网络游戏是不是“精神鸦片”?
8月3日刊登在《经济参考报》上的一篇文章将网络游戏比作新型“毒品”,称“精神鸦片”竟长成数千亿产业。该文章引起了强烈反响,在资本市场导致了A股和港股两地手游股重挫,市场尤其关注的腾讯控股、网易、哔哩哔哩领跌恒生科技指数,跌幅均达10%。查询公开数据发现,2020年网易游戏业务营收占总营收的74%,腾讯游戏业务营收占总营收的32%,哔哩哔哩游戏业务营收占总营收的40%。
《经济参考报》官方虽然删除了订阅号和官网刊登的这篇文章。但对于“游戏是否是精神鸦片”的话题,依然被很多人关注。
网游是不是新型“毒品”?毒品有两个特征,第一是成瘾性,第二是对身体和精神造成严重损害。光有成瘾性我们还不能称为毒品,比如很多人对咖啡上瘾,还有人对收藏上瘾。因此判断这个事物是不是新型“毒品”,还要看第二点,它对人的身体和精神是否造成严重伤害。
客观来说,网游也有休闲的一面,让人得到娱乐放松,人们工作了一天,找几个朋友玩玩游戏无可厚非。但《经济参考报》之所以把它称为新型“毒品”“精神鸦片”,是指它对未成年人身心造成严重伤害。这篇文章引用的数据称:当前,我国 62.5% 的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2% 未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过 2 小时。而造成的危害是:2020 年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。
从这个角度来说,网络游戏的确对于未成年人来说就是“精神鸦片”,它让孩子沉迷网络游戏,同时对身心造成很大伤害。
当然,游戏公司并不会认可这点,他们会说,第一,我是依法纳税的经营者,有国家的经营许可,你怎么能说我在卖“毒品”呢?第二,我也做了很多工作啊,比如防沉迷措施,限制未成年人每天登录时长。
然而早有媒体曝光这套防沉迷措施形同虚设,系统以用户注册时提交的身份证信息来判定用户年龄,从而采取对应措施。因此,一些未成年人通过买卖账号或借用他人身份信息,就能绕过防沉迷系统的限制。这也成为一些商家的“生财之道”。也有商家通过技术手段破解了防沉迷系统,将账号中未成年人的身份信息,直接改为成年人身份信息。
游戏公司当然明白这些漏洞,要堵住也很容易(比如采取人脸识别),但这涉及到的是一个数千亿级别的市场,2020 年,中国游戏市场实际销售收入 2786.87 亿元,同比增长 20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏 2020 年实现营业收入 1561 亿元。因此,很多经营者采取了睁一眼闭一眼的措施。
未成年人很容易沉溺游戏网瘾中,这和他们的大脑发育程度有关,孩子们的自控能力远远比成人弱,因此国家有专门法律法规用于保护孩子不受网络游戏诱惑。《网络游戏管理暂行办法》第20条规定:“网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。”如果游戏公司不能正视我国有数千万未成年人沉迷于这些网络游戏的现状,对法律和规则执行的漏洞视而不见,那这些游戏迟早会发展成“精神鸦片”。
《经济参考报》的文章是给游戏巨头敲了警钟,能量越大,责任越大,对于那些巨无霸公司,不仅需要的是靓丽的财报对股东负责,更重要的是成为一个有责任感的公司对全社会负责。